regras
Classes
O que prevalece no jogo são os vampiros. Lobisomens e caçadores existirão com menos proporção.
Fique ciente: atacar muitos civis o faz ser procurado pelos Algozes da cidade.
Nome.Sobrenome
Para evitar confusões, é recomendado criar uma conta com nome único para o RPG.
Isso se dá por ser um vampiro e NÃO TER FAMÍLIA.
Ações
Ações de movimento, ataque e defesa ou desvio devem ser escritas e NÃO SÃO consideradas neutras. Além do mais, está proibido o uso de complexidade ou anatomia forçada.
São consideradas ações neutras as de efeito, por exemplo *desço o sabre contra o corpo do vampiro tal* (em seguida, o oponente) *o sangue jorra do lugar acertado, mostrando um corte*.
ON e OFF
Você tem a obrigação de conhecer sistemas básicos para interpretação. Além disso, é proibido o OFF nas salas do RPG, salvo em condições extremas. Caso necessite realmente falar algo, utilize o sussurro.
Aqueles que violarem este artigo poderão ser suspensos e até mesmo banidos.
Clãs e Seitas
Você não pode criar seu próprio clã ou sua própria seita. No máximo, tem a permissão de juntar personagens e criar um clube ou uma guilda com uma mesma ideologia.
cOMBATES
Combate de Disciplinas
Não existem desvios para disciplinas indiretas, apenas se usar uma outra para defender a que está recebendo.
Simplificando: você só defende uma disciplina usando uma disciplina. É aceita apenas uma disciplina por ação.
Antecipação
É impossível dizer que acertou um golpe sem chances de erro, portanto, há sempre um modo de escapar.
Desviando
Duas ações e desvio. Isso significa que se uma pessoa for desviar duas vezes seguidas, na última ela será acertada.
Considere desvios como: recuos para desviar de lâmina ou disparo, giros p/ lado, saltos, etc.
Mordida
A mordida de um vampiro causa prazer no alvo. Ele sente como se estivesse sendo acariciado até ver o sangue escorrendo.
Para morder, são necessárias duas ações (uma para agarrar e outra para "beijar").
Drenando Sangue
Para sugar todo o sangue de um corpo humano, são necessários três turnos. Durante esse tempo, o vampiro deve ficar concentrado, estando vulnerável para ataques.
Sugar todo o sangue de um vampiro (pondo-o em torpor) é algo mais trabalhoso, sendo necessários cinco turnos. Caso algo o interrompa (como alguém o acertar ou a vítima esquivar), ele deve começar o processo novamente.
Não existem desvios para disciplinas indiretas, apenas se usar uma outra para defender a que está recebendo.
Simplificando: você só defende uma disciplina usando uma disciplina. É aceita apenas uma disciplina por ação.
Antecipação
É impossível dizer que acertou um golpe sem chances de erro, portanto, há sempre um modo de escapar.
Desviando
Duas ações e desvio. Isso significa que se uma pessoa for desviar duas vezes seguidas, na última ela será acertada.
Considere desvios como: recuos para desviar de lâmina ou disparo, giros p/ lado, saltos, etc.
Mordida
A mordida de um vampiro causa prazer no alvo. Ele sente como se estivesse sendo acariciado até ver o sangue escorrendo.
Para morder, são necessárias duas ações (uma para agarrar e outra para "beijar").
Drenando Sangue
Para sugar todo o sangue de um corpo humano, são necessários três turnos. Durante esse tempo, o vampiro deve ficar concentrado, estando vulnerável para ataques.
Sugar todo o sangue de um vampiro (pondo-o em torpor) é algo mais trabalhoso, sendo necessários cinco turnos. Caso algo o interrompa (como alguém o acertar ou a vítima esquivar), ele deve começar o processo novamente.
Torpor/regeneração/mortes
Torpor
Um vampiro em torpor é o mesmo que estar temporariamente morto, mas, no nosso caso, isso será apenas interpretativo.
Assim que o vampiro entrar neste estado, ele deve ficar um tempo estimado de uma hora fora do RPG. Caso esteja machucado antes de entrar em torpor, os ferimentos curam após o tempo de espera. Depois do prazo, ele pode voltar ao jogo normalmente.
Para entrar em torpor, o vampiro deve:
Regeneração
O tempo em que os ferimentos ficam no corpo de um vampiro é reduzido comparado ao de um humano. Num corte leve no dedo, que demoraria cerca de dois dias para cicatrizar no corpo de um ser humano comum, no do vampiro demorá alguns minutos. Abaixo segue a lista de tempo.
Mortes
A morte de personagens no RPG será permanente. Portanto, apenas personagens de cargos altos poderão matar alguém. Para outros, é liberado o uso do torpor, ou seja, atacar o personagem até ele entrar em estado de transe.
Para controlar as mortes, existirá uma lista chamada "Nome Sujo", onde um vampiro paga para ter a permissão de matar um semelhante, o que em off seria pedir permissão a Camorra para o eliminar, com um bom motivo. Para entender melhor, visite a página dos privilégios.
Um vampiro morre por estacas de madeira no coração, ter o corpo consumido em chamas ou decapitação da cabeça por superiores ou situações especiais.
Um vampiro em torpor é o mesmo que estar temporariamente morto, mas, no nosso caso, isso será apenas interpretativo.
Assim que o vampiro entrar neste estado, ele deve ficar um tempo estimado de uma hora fora do RPG. Caso esteja machucado antes de entrar em torpor, os ferimentos curam após o tempo de espera. Depois do prazo, ele pode voltar ao jogo normalmente.
Para entrar em torpor, o vampiro deve:
- Ficar sem se alimentar por uma boa quantia de horas.
- Receber um objeto afiado no coração.
- Receber uma grande quantia de choque.
- Ter queimaduras em mais de 50% do corpo.
- Cair de grandes alturas.
- Ter quebrado o pescoço.
- Ter sido ferido gravemente.
- Ter tido o sangue sugado por completo por outro vampiro.
Regeneração
O tempo em que os ferimentos ficam no corpo de um vampiro é reduzido comparado ao de um humano. Num corte leve no dedo, que demoraria cerca de dois dias para cicatrizar no corpo de um ser humano comum, no do vampiro demorá alguns minutos. Abaixo segue a lista de tempo.
- Ferimentos leves (cortes pequenos nas mãos ou nos pés) - 5 minutos;
- Ferimentos comuns (escoriações, arranhões) - 10 minutos;
- Ferimentos simples (cortes pequenos no resto do corpo, torções e mordidas) - 20 minutos;
- Ferimentos medianos (cortes grandes nos braços, pernas e tronco) - 30 minutos;
- Ferimentos intensos (ser penetrado por uma arma branca ou receber um tiro) - 40 minutos;
- Ferimentos graves (quebrar alguma parte do corpo/ferimento exposto) - 50 minutos;
- Ter um membro decepado - Irreparável (fica contigo até morrer);
Mortes
A morte de personagens no RPG será permanente. Portanto, apenas personagens de cargos altos poderão matar alguém. Para outros, é liberado o uso do torpor, ou seja, atacar o personagem até ele entrar em estado de transe.
Para controlar as mortes, existirá uma lista chamada "Nome Sujo", onde um vampiro paga para ter a permissão de matar um semelhante, o que em off seria pedir permissão a Camorra para o eliminar, com um bom motivo. Para entender melhor, visite a página dos privilégios.
Um vampiro morre por estacas de madeira no coração, ter o corpo consumido em chamas ou decapitação da cabeça por superiores ou situações especiais.